[TUTO] bases d'animation dans Carrara

Discussion dans 'Logiciels de graphisme' créé par BillGates, 28 Novembre 2006.

  1. BillGates

    BillGates Citoyen

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    bien me revoila une nouvelle fois... et j'espere donner

    de mon mieux...
    je veux faire une introduction a l'animation dans

    Carrara.... c'est la base que je vais couvrir, mais ca


    va aider pour comprendre l'animation de squelette

    (Bones) ou Rigging... desolé je fais un peu de lecture

    de temps en temps, c'est toujours en anglais, alors les

    termes utilisés ici sont en anglais, et quand je peux je

    vais les traduire...
    On va voir IK (Inverse Kinematics) la cinématique

    inverse, une branche de la mecanique qui permet l'etude
    du mouvement de parties reliée ensemble...
    utilisée dans l'animation d'objets et de characteres...
    exemple : le mouvement du bras d'un individu... une
    personne met sa main sur sa poitrine, et on tire sur sa
    main, tout le bras vas suivre un certain mouvement...
    c'est ce que je vais essayer d'utiliser comme exemple...

    mais ca ne s'arrete pas la... pensez au pistons dans un
    moteur, c le meme principe... etc...
    je vais utiliser des objets simples pour montrer comment
    ca fonctionne... aussi voir les liens parents-fils...
    en attendant un lien sur Wikipedia qui parle de IK
    http://en.wikipedia.org/wiki/Inverse_kinematics
    je vais continuer apres
     
  2. boulba

    boulba Visiteur

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    Re : [TUTO] bases d'animation dans Carrara

    ok Bill, let's begin...ara bere3 [25h]
     
  3. BillGates

    BillGates Citoyen

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    Bonjour tous :)
    bien je crois continuer ce que j'ai commencé... un an et demi plustard :)
    je pense continuer ca en video, je vais faire des tests si ca fonctionne tant mieux ca va aller plus vite...
    a dans pas long
     
  4. BillGates

    BillGates Citoyen

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    Bonjour tout le monde !!
    voici la suite, en fin :)

    **************************************************
    Lancer Carrara..
    On crée un nouveau document, si ce n’est pas fait.
    Menu Fichier -> Nouveau ou Ctrl+N

    On change la camera pour Vue de Face
    [​IMG]

    On va avoir besoin de 4 Cubes. Ils vont représenter la Hanche, la Cuisse, la Jambe et le Pied.
    Menu Insertion -> Cube
    [​IMG]

    Et on fait la même chose pour le reste des membres comme indiqué dans l’image suivante.
    Insérer 3 autres cubes et changer leurs dimensions ainsi que leurs noms
    [​IMG]

    Le premier cube va représenter le Pied.
    On redimensionne le Cube de façon à ce que ca donne une forme acceptable.
    On lui change le nom par défaut.
    [​IMG]

    On positionne tout les cubes, en laissant un espace entre chaque, où on va insérer les jointures.
    Vous devriez avoir quelque chose comme dans l’image suivante
    [​IMG]

    Pour les jointures on va utiliser des sphères, on a besoin de 2, une pour la cheville et l’autre pour le genou. De la même façon que les cubes.
    Menu Insertion -> Sphère
    On les positionne ou il le faut, et changer le nom par défaut.
    Bien sûr on peut ajouter une jointure entre la hanche et la cuisse.
    Et voici mon montage final dans l’image suivante
    [​IMG]

    Maintenant il est temps de changer le pivot de chaque membre. C’est le centre de rotation.
    Le centre de rotation pour le pied va être au centre de la cheville, celui de la jambe va être au centre du genou, et celui de la cuisse sera au centre de la 3ieme sphère que, d’ailleurs, je n’ai pas nommé, car je ne sais pas son nom 
    Pour le faire, il faut sélectionner le membre en question, activer le « CAPS LOCK » et déplacer les flèches qui représentent les axes, à la position désirée.
    Voici une image ou le pied est sélectionné, et son centre de rotation est au centre de la cheville
    [​IMG]

    L’étape suivante consiste à apparenter chaque membre. On sélectionne le membre par son nom et on le fait glisser sur le nom de son parent.
    Alors le pied va être enfant de la cheville, qui est enfant de la jambe, qui est enfant du genou, etc.
    Voici ce que vous devriez avoir à la fin
    [​IMG]



    Je reviens pour la suite, desolé les amis..
    à tantôt
     

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